Игры и смыслы: как геймдев позволяет транслировать ценности и защищать историческую память

26 июня — 2025

Игры и смыслы: как геймдев позволяет транслировать ценности и защищать историческую память

26 июня в Национальном центре «Россия» состоялась панельная дискуссия ЭИСИ «Видеоигры как инструмент трансляции ценностей и защиты исторической памяти». Эксперты обсудили механизмы продвижения общественно значимого контента в видеоиграх, особенности трансляции ценностей в игровом формате и возможности продвижения таких продуктов на российском и мировом рынке.

Открывая дискуссию, ведущий-модератор Никита Сетов, заместитель генерального директора КГ «Полилог» по GR, отметил, что видеоигры — это не просто увлечение, а реальный инструмент коммуникации и трансляции нарративов. Разговор был посвящен тому, как правильно работать с этим инструментом и встраивать в игры важные для общества смыслы.

Заместитель генерального директора АНО ИРИ Андрей Воронков в своем выступлении сделал акцент на широком потенциале видеоигр, которые могут выступать средством образования, просвещения, популяризации национальной культуры и сохранения исторической памяти. Тем более, что по данным ВЦИОМ, в той или иной мере увлечение видеоиграми разделяют 80% россиян.

«С 2022 года АНО ИРИ на конкурсной основе поддержала 48 игровых проектов на общую сумму более 5 миллиардов рублей. Для нас приоритет — поддержка таких игр, которые станут не просто интерактивным развлечением, но и помогут решить ту или иную социальную задачу.

 

Практика показывает, что игры, распространяющие позитивные смыслы, могут быть эффективным инструментом общения с аудиторией. Но, конечно, при условии качественного исполнения и творческого вплетения в нарратив игры ценностей и смыслов.

 

Успешный пример — игра “Смута”, посвящённая важнейшему периоду истории России, когда наша страна фактически отстояла свою государственность. Дополнением к игре стала серия учебных квестов, которые позволяют посетить Ярославль, Нижний Новгород и Москву, познакомиться с архитектурой, обычаями и бытом той эпохи. Эти материалы, кстати, послужили основой для школьных “Разговоров о важном”.

 

А общее количество скачиваний проекта “Смута” с учётом дополнений превысило 1 млн. То есть игра охватила не только геймеров, но и намного более широкую аудиторию.

 

Можно также вспомнить нашу игру “Бессмертная симфония”, которая знакомит игроков с тяготами жизни в блокадном Ленинграде, или научно-фантастическую RPG Сатурн, которая популяризирует науку», — сказал Андрей Воронков.

Заместитель директора департамента интернет-исследований ЭИСИ Полина Казанцева сделала акцент на взаимодействии игровой индустрии и государства.

«Государство может стимулировать интеграцию определенных смыслов и ценностей в игровой контент, но в то же время важные смыслы могут интегрироваться в игровые сценарии естественным образом, как, например, Парад Победы в Minecraft. Сегодня разработчикам игр в России доступна государственная поддержка в виде грантов и субсидий. И, наконец, государство видит потенциал видеоигр в развитии у молодежи важных умений и навыков: стратегического мышления, быстроты реакции, скорости принятия решений. Поэтому одно из приоритетных направлений поддержки — фиджитал-спорт на стыке цифровых технологий и обычного спорта», — сказала Полина Казанцева.

Тему киберспорта раскрыла вице-президент Федерации компьютерного спорта России Оксана Гураль.

«В киберспорте видеоигры — это инструмент, который позволяет спортсменам показать максимум умений и навыков. В киберспорте есть семь спортивных дисциплин: “боевая арена”, “файтинг”, “технический симулятор”, "стратегия в реальном времени", "соревновательные головоломки", "спортивный симулятор", "тактический трехмерный бой". Мы хотим, чтобы наши киберспортсмены занимали лидирующие позиции на мировом уровне. А для этого нужно, чтобы российские разработчики создавали продукты мирового уровня», — подчеркнула Оксана Гураль.

Участники дискуссии много говорили об отражении в видеоиграх реальных исторических событий и тонкостях работы на стыке истории и вымысла. Участник Президентской программы «Время героев» и научный сотрудник Исполнительной дирекции Российского военно-исторического общества Николай Орлов отметил, что западные фильмы и видеоигры намеренно искажают правду о нашей стране и с этим нужно бороться при помощи качественного отечественного контента.

«Надо понимать, что видеоигра — это искусство сохранения исторической памяти, а искусство требует долгой работы. Игры на тему Второй мировой войны выходят до сих пор. Конечно, у нас обязательно появятся хорошие игровые продукты на тему СВО, но перед этим должно пройти какое-то время, чтобы разработчики успели осмыслить материал. Мне кажется, в отношении видеоигр как никогда актуальны слова Ломоносова о том, что народ, который не помнит своего прошлого, не имеет будущего», — сказал Николай Орлов.

Заместитель руководителя Молодёжки Народного фронта, начальник управления молодёжных проектов Народного фронта Никита Киосев предложил рассматривать видеоигры как инструмент воздействия на общество.

«Хорошая игра не поучает — она подводит к осознанию. Наша задача — найти эффективные способы донесения смыслов до игроков и встроить их в сюжет так, чтобы человек сам пришёл к важным выводам», — заметил Никита Киосев.

К дискуссии присоединился креативный директор компании «Играющие кошки» Виталий Шутов. Он сделал акцент на том, что первостепенная задача разработчиков — создать качественный продукт, а уже потом встраивать в него смыслы: чтобы пользователь проникся философией, нужно сначала его погрузить в контент. Коллегу поддержал продюсер и один из создателей игры «Отряд 22: ZOV» Александр Толкач, который рассказал о создании первой игры об СВО. По мнению спикера, при работе с такой тематикой очень важно использовать образы настоящих бойцов и опираться на реальные факты.

Исполнительный директор выставки-фестиваля видеоигр «ИГРОПРОМ» Анна Козлова привела интересные данные: 27% разработчиков видеоигр используют в своих проектах элементы российского культурного кода и, таким образом, игры становятся средством изучения и сохранения культурной идентичности. Управляющий партнёр Heads'made Ярослав Мешалкин поделился своим мнением о продвижении видеоигр. Эксперт отметил, что в этом аспекте игры имеют много общего с кино: от тизеров и трейлеров до наружной рекламы и пресс-показов, от создания ожиданий и отработки негатива в соцсетях до продвижения через селебрити и фестивали. Всё это требует соразмерных бюджетов и профессионализма.

По итогам дискуссии эксперты пришли к выводу, что военные симуляторы, исторические квесты, стратегические и образовательные игры при должном внимании со стороны разработчиков и поддержке государства могут стать эффективным каналом передачи традиционных ценностей и действенным инструментом патриотического воспитания. Главное — найти баланс между смыслом и качеством игрового сценария. 

Авторы — ЭИСИ